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奥斯卡科学技术奖:UCAP和MOVA面部动画制作系统

放大字体  缩小字体 发布日期:2015-08-11  作者:Cgangs编译  浏览次数:1470


    UCAP系统
 
  相比之下,UCAP系统非常好的定位了SSS,真正推动了光流技术的发展。光流的发展带动了UCAP系统的发展,WhatDreamsMayCome-PG01FinalDan Piponi, Kim Libreri和George Borshukov的团队的正在研究其他的项目,并为奥斯卡获奖影片《美梦成真》开发了O-FLOW技术。该小组采用了O-FLOW数据模型,并惊讶于它的效果如此之好。
 
  《黑客帝国》原型使用O-FLOW技术处理之后比尔科利斯( Bill Collis )的子弹时间处理的非常好,整个团队对这个技术很满意,但事实上这是约翰·加埃塔(John Gaeta)想出的术语 – 通过某种方法来捕获整个环境。
 
  可以理解的是考虑到咬合的问题,团队也认为面部摄像头捕捉装置将是可行的,因此作为第一步骤,一个更大更复杂的解决方案UCAP系统诞生了,为加埃塔(Gaeta)提供他想要的通用的场景捕捉工具的第一步。
 
  现在在维塔数码(Weta)的JP Lewis加入了团队,他参与过面部项目工程的研究,但没有带来任何实际的技术。迪斯尼的工作是保密的,Piponi已经分别开发了UCAP系统早先的的O-FLOW系统。而Lewis也对O-FLOW系统做出了贡献,这是他与Borshukov发明的纹理空间扩散时的工作,有着很重要的意义。在实际的UV界面或者平面空间中做皮肤扩散的功能的概念是如此重要,它在大多数游戏引擎以这样或那样的形式一直沿用到今天。
 
  UCAP系统的解决方案与迪斯尼的3D模型非常不同。他们的创新不是使用摄像头的表现作为参考,而是在其两侧转动高清摄像头来拍摄转换和无缝拼接的通过演员表现的高分辨率漫射脸。有了先进的光流,他们会修改基面模型,然后有效地展现顶部面部的缝合。这样就产生了明显的成效,特别是纹理空间扩散SSS的提高。
 
  但是仍然需要把它添加到场景中去。因此,预计布景中脸上呈现的亮度要与环境光的亮度匹配。实际上,安德森(Anderson)和代理商史密斯(Smith)是演员的缝合弥漫的表演与位置spec+ SSS,并且一些另外的纹理贴图来提供高细节的皮肤质感。结果是惊人的。这个问题在与今天大多数人同意拍摄远处的镜头不如特写脸部看起来像真的。讽刺的是,这不是面部捕捉技术,相反地细化贴图的质感问题那个时候依然困扰着奥利弗·詹姆斯(Oliver James)。粗糙的水平向量和法线的平均值与所需要的完全不同,并且这只是现在正在改革解决的,如精益测绘等规格的解决方案。
 
  · 简化之后的UCAP系统是:
 
  · 电影用5台高清摄像机来表现
 
  · 用O-flow处理材料
 
  · 修改O-flow基础上的模型
 
  · 突出重新拼接的纹理
 
  · 添加SSS质感
 
  · 加上高频质感
 
  · 用有目标场景的光线校正SPEC和阴影(和补偿的)
 
  尽管UCAP团队已经解散但他们已经非常接近成功了,丹(Dan)现在在谷歌工作,他的项目如不可思议的LOON项目,乔治(George)正在做一个在服装和体育产业中先进的启动解决快速成型和预览的工作(他是有名的Embodee项目中的首席技术官),Kim刚从ILM和卢卡斯电影公司转行到游戏行业(Epic)。他们三个出席了奥斯卡科学技术奖颁奖,领取他们当之无愧的嘉奖,但是这绝不是他们第一次得奖,像丹(Dan)现在已经是第三次了! (在成为MANEX的研发领袖之后,然后在ILM他扩大超出视觉效果是三次获奖中的第一次)。
 
  团队在奥斯卡科学技术颁奖典礼上
 
关键词: UCAP系统 MOVA系统
 
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